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ESCOLHENDO O PROGRAMA - PARTE 5

Vamos falar agora sobre Animação.

 

Este é sem dúvida um dos ramos que mais desperta interesse na computação gráfica. A possibilidade de dar vida aos personagens é algo realmente fantástico. Até a algum tempo atrás, um usuário comum não poderia pensar em fazer um bom trabalho de animação sozinho, em sua casa. Os programas que tinham bons recursos eram caros demais, as máquinas limitadas, os processos complexos... Com o tempo, a coisa foi mudando, o Anima Mundi está ai pra isso! É cada vez mais comum surgirem artistas digitais com trabalhos de qualidade, muitos feitos sem nenhum recurso, inclusive utilizando programas gratuitos; “um PC na mão e uma idéia na cabeça!” Para nossa sorte hoje existe uma grande variedade de programas e as máquinas são cada vez mais possantes, tem cada vez mais espaço de armazenamento, muita memória e processadores mais rápidos.

Os recursos da animação de personagens são uma área à parte nos programas 3D. Enquanto as áreas anteriores estão quase sempre presentes em sua totalidade, a animação é “uma opção”. Os programas que a possuem podem ter ferramentas muito variadas, mas existe um certa unanimidade no processo: basicamente, os programas de animação permitem a gravação das posições ou deformidades dos modelos ao longo de uma linha de tempo. Essa linha de tempo pode ter um tamanho de desde uma centena de quadros até alguns milhares.

Quase todo mundo sabe como funciona o cinema, é uma sucessão rápida de imagens que gera a ilusão de movimento, entre 25 e 30 quadros por segundo. O objetivo do programa de animação é justamente este, memorizar as deformações ou posições e ao invés de renderizar uma imagem, conforme falamos outrora, gera um filme, normalmente no formato AVI, que é um formato simples, sem compressão (por isso é pesado), que pode ser lido por qualquer PC.

Alguns programas permitem a inserção de áudio, outros não, esse processo tem que ser feito à parte.

Se você já viu animação de massinha, tipo Wallace e Gromit e a Fuga das Galinhas, talvez saiba o quão complexo esse processo pode ser, afinal cada quadro do filme é feito através da fotografia dos personagens em uma posição, depois é feito um pequeno deslocamento de um braço ou perna, é tirada outra foto, e assim por diante, até que depois o PC junta tudo e cria um filme, mas é bastante trabalhoso. Felizmente, para quem está a fim de aprender animação digital, não é preciso fazer movimentos milimétricos quadro a quadro, basta fazer poses-chave. Vamos imaginar uma bolinha que se desloca. Você marca no frame 1 (quadro 1) a posição inicial. Depois move ela um pouco para a direita. Ali você marca o frame 10. Pronto! Quando você der o “play”, o programa fará a interpolação do movimento, vai preencher os quadros intermediários para você! Isso irá gerar a ilusão de que a bolinha está se mexendo.

A velocidade disso é dada pela distância em função dos frames. Por exemplo, como serão 30 frames por segundo, se você começa no 1 e pára no frame 30, movendo a uma distância grande (digamos 10 metros na escala da sua cena, tipo ir de um lado a outro da frente de uma casa, irá parecer que bola é foguete! Mas se por acaso no frame 30 ele tiver percorrido um vigésimo desta distância (meio metro), irá parecer bem mais lenta.

Esse tipo de animação é muito simples, o objeto sofreu alteração apenas em sua posição, mas também poderia ser gravada a ação de um balão se inflando (alteração na escala) ou o giro de uma roda gigante (alteração na rotação).

Normalmente é possível a criação de uma hierarquia entre as partes, como por exemplo um robô. Você poderia fazer o corpo, as coxas, as pernas, os pés, etc, como partes separadas, e criar uma hierarquia de “pais e filhos”, onde o objeto pai, digamos, o tronco do robô, ao ser deslocado, arrastasse o restante, os membros a cabeça... Mas os filhos não poderiam fazer isso, apenas seriam articulados em pontos programados, ou eixos de rotação. Assim, ao levantar um braço, o corpo permaneceria onde está.

Mas a animação mais complexa e, por isso mais perfeita, é a feita por meio da deformação de um corpo por um esqueleto. O esqueleto, ou armature, é uma estrutura de pequenas peças semelhantes a ossos (normalmente chamados de bones) e que já é construída de acordo com uma hierarquia. Essa estrutura pode ter limites, tipo um joelho, que não dobra para frente. Então, ela é colocada dentro do personagem 3d e suas partes são associadas a cada bone, tipo o osso do braço vai controlar os vértices do braço do personagem (normalmente damos aos bones os nomes das partes que vão controlar, tipo braço direito, pé esquerdo, etc...). Note que o seu modelo é uma peça única, inteira, mas o esqueleto irá deformá-lo como se ele fosse de borracha! Aí, é só ir gravando as poses nos frames certos e quando tudo estiver pronto, é só renderizar como filme. Depois, adiciona-se som, efeitos especiais, fala, etc...

Uma coisa bem legal entre os programas 3d é que normalmente é possível partilhar elementos entre eles, desde que os formatos sejam compatíveis. Um formato que se tornou universal é o chamado 3ds (do 3D Stúdio Max). Quase todos os programas o aceitam. Você pode por exemplo modelar um personagem em um programa e exporta-lo neste formato para algum lugar do PC. Depois, abrir o programa de animação de sua preferência e importá-lo. Lá poderá colocar o esqueleto ou fazer outras coisas. Pode também encontrar objetos prontos na internet e ganhar tempo (esse é um recurso muito usado por programadores de jogos), existem muitos sites que disponibilizam modelos para download, sejam gratuitos ou pagos. Existem muitos outros, tais como OBJ, nendo, etc...

Aí, o usuário iniciante vai ver todos esses recursos e pensar, “caramba, isso tudo é fantástico!”, mas os programadores e os usuários que quebram a cabeça direto com os programas, cada vez que pensam em uma situação e vêem que não existe um ferramenta para aquilo, tratam de tentar inventar! Desta forma, hoje em dia já não é mais suficiente buscar um programa de animação somente visando esses recursos de que falei, porque a cada dia surgem outros mais fantásticos: física real (a possibilidade de simular gravidade e ação de ventos e fluidos), partículas (permitem criar chuva, granizo, pêlos), interatividade (possibilidade de fazer games, ferramentas para sites que permitem a navegação pelo universo 3D), etc...

Já pensou como seria fazer certas animações sem o uso de partículas? Em algumas cenas você tem que usar centenas, às vezes milhares de objetos, e eles tem que se mover e se multiplicar, parecem até Tibico, ou Kefir (se quizer saber mais sobre isso, clique AQUI ), aquela cultura feita em água açucarada! Sem as partículas, seria impossível fazer granizo, chuva, fumaça, tiroteios, etc...

Com o tempo, vocês irão ver que não é algo tão complexo o processo de animação, o segredo está na criatividade, paciência, dedicação e conhecimento das ferramentas do programa que você escolher.

Mas agora, pode surgir a seguinte pergunta: “mas esses recursos mais avançados só devem estar presentes nos programas pagos, caríssimos, certo?” Bom, isso é verdade, mas o bom é que já existem alternativas gratuitas que não deixam nada a dever aos programas pagos. Duvida? Então veja esse trailer de um projeto que está em desenvolvimento: Plumíferos, uma animação em 3D feita inteiramente com o Software Blender, que será muito falado aqui:

Clicando na imagem você irá para o site oficial

 http://www.plumiferos.com/ 

Não deixe de assistir ao trailer. No Youtube o endereço é esse:

http://www.youtube.com/watch?v=bVpowuI2XhE

Até a próxima!



Categoria: Tutoriais
Escrito por Lemos às 12h10
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CANECA

Bom, mantendo o esquema, aqui está a imagem da caneca, mostrada no Post anterior, mas na categoria "Galeria", para facilitar a busca. A imagem está reduzida, clique nela para ver uma versão maior, 800 x 600. Modelagem no Wings3D e renderizada no Yafray:

Até a próxima!

 

 



Categoria: Galeria
Escrito por Lemos às 11h58
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ESCOLHENDO O PROGRAMA - PARTE 4

 

Vamos agora falar um pouco sobre o Render. 

         Renderizar é um termo muito usado no universo 3D. É o processo pelo qual convertemos a cena que criamos em 3D em uma imagem 2D, para ser utilizada em outras aplicações. Sem a renderização, não seria possível a publicação das imagens que estão neste Blog.

         Apesar de muitos programas buscarem a melhoria constante dos recursos de visualização em tempo real, isto é, durante a modelagem, é muito difícil chegar à mesma qualidade que a cena renderizada, isso porque seria mais um peso para o processador, o que poderia tornar o trabalho inviável.

         Quando você começar a entrar no universo 3D, compreendê-lo e se apaixonar por ele, vai passar a ver os filmes de animação com outros olhos.  Vai ver filmes como “Os sem Floresta”, por exemplo, e ficar pensando: caramba, como deve ter sido difícil fazer um filme com tantos personagens peludos, vegetação, efeitos de luz, etc... Quando assistir a Shrek vai querer ver o making Off, para saber que programas foram usados, se teve novas técnicas, quantas pessoas trabalharam, essas coisas. É natural pensar nessas coisas. Trabalhos complexos como esses, não são feitos em uma única máquina, mas em muitas. E a renderização, que vai transformar tudo em algo que possa ser assistido no cinema ou TV, é feita por estações de trabalho, diversas máquinas “pesadas”, com muita capacidade de memória e processadores. Se não fosse assim, seria impossível. Você vai descobrir que existem situações em que uma única cena, em que apareçam reflexos, objetos brilhantes, transparência, etc, pode levar horas para ficar pronta! E uma das cenas das animações a que me referi poderia levar dias!

         Para permitir que o trabalho seja possível, a imagem que você vê durante o processo de trabalho é bem diferente da imagem renderizada. As cores são opacas, os reflexos não aparecem, nem as sombras (outra coisa que pesa pra caramba), as texturas SE aparecerem são feias, os objetos transparentes, quando muito aparecem como uma tela cheia de pequenas cruzes. Então, a única forma de saber se tudo vai ficar como você imaginou é renderizar, mas suprimindo algumas coisas, tais como transparências, reflexos, sombras e diminuindo o tamanho da imagem.

         Os renderizadores permitem essas configurações. Você pode por exemplo pedir um render rápido só pra ver se as luzes (você tem que colocar isso!) estão bem posicionadas, por exemplo. Então, configura a imagem para 600 x 480, ou 300 x 240, por exemplo. Quanto menor a imagem, melhor. Aí, quando está pronta, vê se está tudo certo. Talvez as sombras estejam muito escuras, ou então a luz ficou muito forte, etc... Aí, você mexe de novo e tenta outra vez, até que fica bom. Só a prática vai levar à perfeição. Quando está tudo certo, configura a imagem para ficar maior, tipo 800x600 ou 1200x900, etc... Quanto maior, melhor para ver os detalhes, e para a impressão. Se você já fez alguma pesquisa escolar e teve que caçar imagens na internet, já deve ter notado que algumas delas, quando entram no Word, por exemplo, ficam pequenas. Aí você pega e as aumenta para encherem o espaço. No PC fica uma beleza, mas na hora de imprimir, ficam desbotadas. Isso acontece porque existe um limite para essa expansão. Para evitar isso, a imagem tem que ter o tamanho necessário. Você sempre poderá diminuí-la à vontade, sem prejuízo para a impressão, mas o contrário não.

         Se você baixou o videotutorial de modelagem da taça ou já viu alguma imagem de algum programa 3D durante a modelagem saberá do que estou falando com relação à imagem dentro do programa. Bom, mas o que importa mesmo é saber que recursos o programa vai lhe oferecer. Mais uma vez, uma boa espiada na galeria dele pode ajudar bastante. Pra você ter uma idéia, há programas que nem renderizam, mais votados para elaboração de jogos, outros que não permitem reflexões, tais como um espelho, ou ainda ficam pobres de realismo... Existe um recurso, por exemplo, chamado de Iluminação Global (GI) que não só calcula como cada objeto será afetado pelas fontes de luz, mas também como será afetado pela luz que é refletida pelos objetos que estão à sua volta! Por exemplo, se você tem uma jarra de porcelana sobre uma mesa de vidro em uma sala pintada de azul, a porcelana poderá ficar meio azulada, em função da reflexão de parte da luz que bate nas paredes. Agora, imagine o trabalho que é para o PC calcular tudo isso! Um render desse pode levar horas! Tem gente que vai dormir e deixa o pc trabalhando!

         Alguns programas ainda oferecem a opção de diversos renderizadores, externos e internos (próprios do programa).

         Devido ao fato desse ser um recurso complexo (GI), quando um renderizador o possui, normalmente ele vem desabilitado, ficando a critério do usuário habilita-lo ou não. Agora, a diferença entre dois renders, com e sem GI, pode ser gritante. Vale à pena estudar o assunto.

         As animações 3D, os filmes prontos, nada mais são que uma seqüência de várias imagens renderizadas por segundo, 25 ou 30 quadros! Por aí você vê a necessidade da renderização.

         Para você ter uma idéia de tudo aquilo que falei, segue uma imagem de uma caneca modelada no Wings3D e renderizada pelo Yafray; o primeiro quadro mostra a mesma dentro do programa (você poderá ver que já existem materiais e texturas aplicados), um render sem o uso de Iluminação Global (e note que existe o reflexo da mesa nela) e, por fim, o render com GI:

 

 

Mais à frente irei falar sobre esse assunto com mais detalhes.

Até a próxima!



Categoria: Tutoriais
Escrito por Lemos às 11h27
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CORDÃO CEIR

Apenas repetindo o processo, estou postando a imagem mostrada no último post, o Cordão, que foi feito para um Amigo, o Ceir. Mais tarde vou falar mais como foi feito, mas basicamente foi feito o texto em um programa gráfico, usando a fonte TXT (linhas retas simples), foi convertido em vetores e exportado no formato .ai (adobe ilustrator) para o Wings3d. A renderização foi feita pelo renderizador externo Yafray. Segue então a imagem, lembrando que está reduzida e linkada para quando você clicar nela, abrir com resolução 800x600:



Categoria: Galeria
Escrito por Lemos às 21h39
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ESCOLHENDO O PROGRAMA - PARTE 3

 

A texturização é o processo de dar colorido ou aplicar textura ao modelo. O processo de colorir normalmente se dá quando escolhemos uma ou mais faces e abrimos um editor onde a cor pode ser escolhida. Esse processo obriga as cores serem limitadas pelas arestas.  Por exemplo, se você faz um olho com poucas faces e escolhe pintar ele todo de branco e resolve fazer uma pupila, se ela se resumir a apenas uma ou duas faces, ela será quadrada ou retangular. Para minimizar isso, é necessário que hajam muitas faces para diminuir o serrilhado. Já a texturização permite a aplicação de uma imagem, de acordo com as características programadas por você. Por exemplo, você pode modelar uma casa sobre um piso irregular, alguns montinhos aqui e ali. Aí, seleciona as faces do piso e aplica uma imagem de um gramado, que pode ter sido uma foto digital ou alguma textura própria do software ou encontrada na internet (falarei sobre onde achar texturas depois). Pode acontecer da textura estar bem nítida e uma folha de grama ficar quase do tamanho de uma telha da casa, isso faria o trabalho parecer artificial. Então o programa terá em suas configurações um recurso que permite que a imagem se repita várias vezes para ocupar a mesma área, de modo que os detalhes diminuam. Esse recurso aparece muitas vezes com “Tiling”. Quando você chega a um valor ideal, aplica. Quando esse recurso é utilizado, às vezes acontece uma coisa chata: aparecem linhas de emendas entre as várias imagens repetidas. As texturas profissionais, que vem nos programas, costumam ser preparadas para evitar esses inconvenientes, mas as que fazemos, através de editores de imagens, muitas vezes ficam assim, aí temos que usar recursos especiais...

Bom, imagine que você fez o seu gramado e ele ficou bem bonito, mas uma olhada melhor vai mostrar que ele está bidimensional, chapadão, como se as folhas estivessem plastificadas... Como fazer então? Bom, neste caso, existem um recurso bem legal, chamado mapa de relevo ou “Bump Map”, que consiste em criar um mapa que informe ao programa as partes que deverão parecer altas e outras baixas. Isso irá fazer uma diferença gritante na imagem final. Esse mapa é feito a partir da própria imagem da textura, só que m preto e branco, sendo que as áreas claras são as partes que deverão ficar altas e as escuras serão as áreas que devem ficar fundas. Veja no exemplo abaixo como usar duas imagens, a colorida é como a imagem irá aparecer e a preto e branca fará com que o relevo fique aparente, alto nas áreas claras e fundo nas escuras:

A forma mais realista de se fazer isso, é claro, é utilizando objetos tridimensionais, tais como, por exemplo, ao fazer uma parede de azulejos usar cubos achatados. Mas então você me pergunta, porque então usar imagens com o Bump? Simples, porque é mais fácil para o PC trabalhar com UM objeto mapeado de que com vários tridimensionais! Quanto mais objetos existirem em uma cena, mais lento é o processo de chegar a uma imagem. Então, dependendo dos recursos do programa, você poderá obter excelentes resultados sem fazer seu PC trabalhar por horas a fio... Tenha em mente então, que qualquer trabalho em 3D que fizer, procure fazer a malha o mais simples e leve possível. A maioria dos programas tem recursos para “arredonda-la” ao gerar a imagem final, mesmo que no programa o modelo pareça todo facetado.

Veja aqui um exemplo simples de um piso com em que foi utilizado um mapa para a cor e outro para o bump:

 No próximo post, vou falar a respeito do Render.



Categoria: Tutoriais
Escrito por Lemos às 20h59
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