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TUTORIAL DE MODELAGEM DE UM ÔNIBUS NO WINGS3D!

Galera, estou fazendo um passo-a-passo da modelagem de um ônibus com Wings3D. Pretendo animá-lo e exportá-lo em MD2 com o Blender, para ser usado em jogos. Quem quiser conferir, está no Fórum Eternix, no link:

http://www.eternix.com.br/forum/viewtopic.php?t=367

Abraço a todos! Bem humorado



Escrito por Lemos às 13h48
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TUTORIAL DE CRIAÇÃO DE UM MODÊLO MD2 PARA GAMES!

 

Índice

Amigos, já faz algum tempo que não posto nada, espero ainda saber fazer isso, rsrs! Gostaria de compartilhar com vocês uma material que fiz com muito carinho, para ajudar as pessoas num assunto que interessa a muitas pessoas, mas que é muito difícil de encontar material voltado ao iniciante, que é a modelagem de personagens animados para Games. Recentemente eu comecei a descobrir esse universo fascinante, por causa da minha filha mais nova, que quer trabalhar com isso. Confesso que ainda estou engatinhando, mas já comecei a ter resultados bem legais que estão me motivando a seguir em frente com meus estudos e se for possível vou compartilhar com vocês.

A Engine que estou estudando atualmente (comecei estudando a game engine do Blender) é o 3DGameBuilder que permite que você obtenha resultados muito rápido. Ele tem personagens animados prontos para trabalhar, mas a medida em que evoluímos, claro que queremos criar os nosso próprios, então comecei a estudar o assunto e confesso que foi frustrante... Depois de muito apanhar, sem conseguir material consistente, consegui obter um resultado bem legal, conseguindo criar do Zero, com programas gratuitos, um personagem MD2 animado (Quake II), compatível com qualquer engine! Esse é só o começo, pretendo estudar a evolução dele, que é o Formato MD3 (Quake III), bem mais complexo, e daí pra frente!

O link desse tutorial, bem como mais alguns tutoriais complementares você confere aqui:

http://www.4shared.com/file/129073212/40270100/Tutorial_de_Criao_MD2_Wings3D_e_Blender_01.html

Baixem e aproveitem! Até a próxima!

 

 



Escrito por Lemos às 09h32
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VIDEOTUTORIAL BLENDER SHAPE KEYS

Bom amigos, faz um tempo que eu não posto nada, mas ontem eu esbarrei com uma coisa que me animou bastante: um videotutorial sobre Shape Keys no Blender!

Para quem não sabe, fazer uma animação utilizando Shape Keys consiste em animar um modêlo deformando suas partes de maneira controlada. É um dos recursos mais usados em expressões faciais, por exemplo. Basicamente, o Blender memoriza a posição dos vértices de um objeto em uma determinada posição e também quando eles são movidos para outra. Na prática, aplicar as shape keys é bastante simples, a complicação surge quando temos que associá-las a algum bone (esqueleto) para que este controle a ação e, principalmente, grave a seqüência de animação. Eu já li vários e sempre tive muita dificuldade para aprender e normalmente as pessoas que sabem fazer tem dificuldade em explicar o processo, que é meio complexo. Para minha sorte, não sou apenas eu que tenho essa dificuldade, já vi muita gente quebrando a cabeça pelos fóruns da internet tentando aprender...

Visitando o 4Shared, sem compromisso, eu descobri atravéz de uma pesquisa usando a palavra "Blender" um videotutorial em 2 partes que mostra tudo mastigadinho para o usuário iniciante. Aqui estão os links:

http://www.4shared.com/file/26354282/944ae5f1/23_-_Blender_-_Animacao_-_Boca_-_Parte_1.html?cau2=403tNull

http://www.4shared.com/file/26354882/99dd6027/24_-_Blender_-_Animacao_-_Boca_-_Parte_2.html?cau2=403tNull

Você irá precisar do Winrar ou outro compactador que supore a extensão .rar . Quando vocês abrirem a página, verão que tem um comentário em que um bestão diz que os arquivos tem vírus, mas é babaquice, coisa de gente que não tem o que fazer. Pode baixar sem susto, scaneie com o seu antiírus se quiser, mas o próprio 4Shared faz a verificação e o resultado é "OK".

Para vocês terem uma idéia do uso dos Shape keys, aqui tem uma imagem ilustrativa de um personagem e suas expressões faciais:

Fazendeiro

Essa imagem foi retirada do Blog de um cara muito dedicado à modelagem 3D, animação e Games, que é o Maurício Cunha! Você poderá ver mais indo no link direto onde está essa imagem: http://mcunha98.blogspot.com/2007_05_01_archive.html

Não deixe de conferir outras coisas bem legais indo na página inicial do blog: http://mcunha98.blogspot.com/

Aproveito para deixar aqui os meus cumprimentos ao trabalho dele!

Um abração a todos!


 



Escrito por Lemos às 09h22
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TUTORIAL FIGURA HUMANA WINGS3D

Amigos, hoje visitando o Fórum do Wings3D, um membro viu um post a respeito de um tutorial de modelagem, mas infelizmente os links estavam todos quebrados... Ele pediu uma força e vasculhando minhas coisas eu descobri que tinha salvo esse material em meu PC já faz um bom tempo! Então resovi hospedar os arquivos em MHT e postei lá no Fórum e aproveito para postar aqui também. O material está todo em inglês, mas tem tantas imagens ilustrativas que dá pra entender. Se hover alguma dúvida, o meu vídeotutorial de modelagem da TAÇA (nos tutoriais) mostra a maioria dos comandos básicos do Wings. Eu ainda vou falar mais do Wings e seus comandos, mas à medida que surgirem novos materiais de estudo, vou passando pra vocês. Vamos aos links:

 

Parte 1: Fazendo uma figura básica no Wings - link

Parte 2: Fazendo uma figura básica no Wings (continuação) - link

Parte 3: Detalhamento adicional das mãos e pés - link

Parte 4: Detalhamento adicional da cabeça - link

Parte 5: Acrescentando roupa - link

 

Se não souber como baixar pelo 4Shared, veja esta Imagem Explicativa.

Até a próxima!



Escrito por Lemos às 17h48
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ESCOLHENDO O PROGRAMA - PARTE 6

 

WINGS 3D – UM FANTÁSTICO MODELADOR FREE!

 

 

Amigos, ao longo destes posts tenho mencionado bastante o Wings3D em meus trabalhos; hoje quero falar um pouco sobre ele.

Quem tem lido até aqui já viu mais ou menos o que um programa 3D deve oferecer, e a partir daí o usuário poderá fazer uma escolha.

Existem, a grosso modo, duas categorias, os modeladores freeware (gratuitos) e os pagos. Quando você vai num site de downloads, tal como o Baixaki, ele costuma dividir os programas em três categorias: todos, os gratuitos e os gratuitos pra testar. Estes últimos são chamados de Demos (demonstração) e você pode instalar em seu PC e utiliza-lo por um período de tempo, normalmente trinta dias, ou por um número de utilizações. Após isso você deve comprar uma chave de registro, um número serial que uma vez inserido no programa permite o seu uso constante. Algumas vezes ele é sempre gratuito, mas não possui alguns recursos da versão paga. Por exemplo, existem programas em que você trabalha à vontade, mas não pode salvar seu trabalho e uma vez encerrado, estará irremediavelmente perdido... É um bom incentivo para comprar o registro!

O fato é esse é um dos fatores que influenciam a escolha do programa. Normalmente as versões pagas são as que oferecem mais recursos e isso é uma tentação. E não só recursos, mas também meios de aprender a mexer com o programa. Entre esses programas comerciais, encontram-se o famoso 3D Stúdio Max, o Softimage, o Cinema 4D, o Maia, etc... Este último, só para dar uma idéia do seu poder, foi o software usado na série Final Fantasy, não preciso dizer mais nada...

O suporte ao programa é algo fundamental. Não adianta você ter um bom programa e não ter meios de estudá-lo ou encontrar recursos para incrementa-lo, como por exemplo, os plugins, que são programas ou arquivos complementares que não vêm junto com o programa original, mas que ao serem acrescentados a ele permitem um aumento nos recursos. Normalmente é lançada uma versão do programa, tipo versão 2.0, e ao longo do tempo, são criadas novas ferramentas, os plugins. Eles vão sendo baixados e instalados no programa pelo próprio usuário. Com o tempo, os desenvolvedores fazem uma avaliação e lançam uma nova versão que já vem com todas as ferramentas testadas e aprovadas. Surge então uma versão 3.0. Aí surgem novos plugins e assim o processo recomeça. Às vezes nem são os plugins, é criado algum recurso tão bom que vala à pena uma nova versão e pimba, lançam no mercado. Óbvio, que num programa pago você vai ter que pagar pelas atualizações, normalmente não tanto quanto para comprar o programa, um valor mais baixo para os registrados (é uma das vantagens de não se ter uma cópia ilegal!).

Dependendo do crescimento de um programa no mercado, podem surgir cursos especializados. Hoje em dia é fácil encontrar cursos desses programas mencionados. Fazer um curso é sempre uma boa alternativa, principalmente quando o programa vem numa língua diferente e tem muitos recursos escondidos. Num curso você vai ter alguém para ajuda-lo a tirar o máximo da ferramenta.

Algumas vezes, por falta de tempo ou de dinheiro, ou dos dois, buscamos uma alternativa que é a busca de tutoriais, sites (este blog é um exemplo disso!), comunidades, etc, com informações sobre os programas estudados. Alguns, devido ao grande número de usuários, tem material de boa qualidade e pessoas dispostas a ajudá-lo a começar. Isso é fundamental. Com sorte e dedicação, muitas pessoas nem precisam fazer um curso para chegar a mexer com um programa.

Como já disse antes, os fóruns são o melhor caminho para aprender. Você interage com amigos na hora em que pode, descobre coisas novas a cada dia, muitas inesperadas. É muito bom!

Voltando ao início do assunto, você vai estudar dentre todas estas variáveis e fazer a sua escolha. Torno a enfatizar, você vai empreender seu tempo e talvez algum dinheiro para aprender, então é bom fazer uma boa escolha. Se a sua opção é um programa pago, não opte pela pirataria. Você pode não saber o seu potencial latente, de repente pode se tornar uma fera em computação gráfica e isso nos leva a querer fazer vôos mais altos, e viver sob a incerteza de estar usando um produto ilegal é bem ruim. Se não pode comprar e quiser ficar tranqüilo, existem programas que apesar de gratuitos não deixam a desejar em relação aos pagos e é aí que entra o Wings 3D!

Quando eu comecei a estudar CG eu me impus uma meta, queria trabalhar com um programa gratuito que me permitisse fazer tudo o que quisesse, porque não tinha dinheiro para investir naquele momento em algo que talvez “não fosse a minha praia”. Resolvi buscar na internet. Começaram a surgir opções e fui experimentando. Via um comentário sobre um programa, ia no site, via a galeria, instalava, tentava me acertar com ele. Aos poucos, descobria alguma coisa que deixava a desejar, e isso é frustrante. Ou a modelagem era difícil, ou o programa não renderizava, ou o render era ruim, ou não podia fazer reflexos, tais como um espelho, ou não tinha recursos de animação, ou ainda era bom mas não achava material suficiente na internet para aprendê-lo... É bem verdade que muitas vezes o programa tem poucos recursos, mas o usuário é tão bom que consegue resultados inesperados até para o criador, mas isso só é possível quando ele e a ferramenta se entendem com perfeição e não era o meu caso... O pior é que isso tem um preço, você instala o programa na sua máquina e mesmo que o desinstale, sempre fica algum “lixo” no registro do programa operacional (windows) que no futuro pode deixar o PC lento até o ponte de uma formatação completa, onde temos que limpar tudo e recomeçar do zero a instalar os programas...

Certa vez, navegando pela internet, li pela milionésima vez alguém perguntando: “oi, eu sou novato, gostaria de saber qual o melhor programa 3D?” e alguém sempre dizia: “depende do usuário, eu gosto desse aqui, mas outros preferem aquele, ou ainda aquele outro, etc...” Curiosamente desta vez, alguém disse que já havia passado pelos mesmos programas que eu, tinha tido os mesmos problemas, mas tinha se acertado  com um tal de Wings 3D(!).

Aquilo me interessou e aí comecei a pesquisar pelo google e descobri o www.wings3d.com (site oficial em inglês) e o www.wings3d.com.br (site oficial aqui no Brasil). Neste segundo, além de descobrir que o programa era gratuito e cheio de recursos, havia suporte e muita informação! O fórum é simplesmente fantástico e fui bem recebido. Comecei lendo os posts, depois me registrei e fui vendo que era quente. Baixei o programa (tem todas as instruções necessárias), instalei e comecei a mexer. As dúvidas vieram e coloquei lá e a galera me deu uma força tremenda. O administrador, Luiz Fonte Boa, bem como toda a comunidade, são muito atenciosos e capazes. Você vê trabalhos incríveis e isso desperta em você a vontade de aprender, principalmente porque sabe que a ferramenta em suas mãos é boa e os resultados dependem mais de você.

Vamos a uma breve descrição do programa extraída do site:

 

O QUE É WINGS3D?

Wings3D é um software de modelagem poligonal livre, inspirado nos softwares Nendo e Mirai, da Izware.
É possível aplicar materiais, cores aos vértices, coordenadas UV e texturas, mas ainda haverá implementações nessas ferramentas antes do Wings atingir a versão 1.0. Não há suporte no Wings para fazer animações.

Requerimentos de sistema
Windows: qualquer versão; OpenGL exigido.
MacOS X: versão 10.2 ou superior (Jaguar ou Panther).
Não há versão para Mac OS 9.
Linux: OpenGL ou Mesa exigido.
Unix: OpenGL exigido; será necessário construir a partir do código.

Formatos de exportação
NDO (Nendo), 3DS (3DStudio), OBJ (Wavefront), WRL (VRML), MDL (Hash:Animation Master), RWX (Renderware), EPS, FBX, XML, Yafray, PovRay

Formatos de importação
NDO (Nendo), 3DS (3DStudio), OBJ (Wavefront), AI (Adobe Illustrator 8), FBX (Alias FBX)

Equipe de desenvolvedores
Atualmente, apenas Bjorn Gustavsson e Dan Gudmundsson trabalham no desenvolvimento do Wings, com a colaboração eventual de Raimo (na implementação do plugin para renderizar em YafRay) e de alguém que lhes envie trechos consolidados de programação. A equipe original de desenvolvedores está relacionada a seguir.

Björn Gustavsson
: escreveu a parte principal do código. Começou a escrever o Wings no começo de abril de 2001. A maior parte da funcionalidade do Nendo (exceto Rotate Free e Plane Cut) foi colocadas em meador de julho de 2001. Jakob Cederlund: implementou o tubo, o cone, a esfera e o torus. Parceiro de discussão e brain-storming. Implementou os comando de Collapse. Idéia original e implementação do Intrude e Select Similar. Implementou a arquitetura original de plugins. Escreveu o plugin da Spiral. Dan Gudmundsson: escreveu o pacote ESDL. Idéias e inspiração. Escreveu os módulo e3d_image. Escreveu o editor de materiais. Vlad Dumitrescu: fixou o bug de emulação do botão do meio do mouse. Patrik Nyblom: plugins da interface para o usuário das caixas de diálogo de arquivo. Criou os arquivos para Windows. Anthony D'Agostino: forneceu informações sobre o formato NDO. Escreveu os plugins do Torus Knot, Torus e Plane. Gegre Griffin: desenhou os ícones e o novo look do Wings. Chris Osgood (WingsOne): escreveu o plugin qt_file. Contribuiu trabalhando o código para várias ferramentas novas, como o eixo de letras e a exibição do grig sempre que o viewport está alinhado aos eixos. Implementou os menus avançados, chamados vetores, seleções secundárias e outras novas ferramentas. Essa idéias e outras do código agora estão incluídas no núcleo do Wings. Howard Trickey: escreveu um novo e melhor triangulador (e quadriculador) no e3d_mesh. Escreveu os plugins para importar AI, Triangulate e Quadrangulate e texto. Anders Conradi: escreveu o comando Select|Edge Ring (originalmente um plugin). Sean Hinde (Earlyriser): escreveu o exportador VMRL, o suporte de diálogo nativo para OS X e o carregador para OS X. Danni Coy (KayosIII): Implementou significativamente o exportador para Renderman. Acrescentou o comando Render. Mich Balaban: desenhou o site www.wings3d.com.

O fato é que eu me apaixonei pelo programa! E não é só um gosto pessoal não, ele é gostoso mesmo! Eu sempre digo que muitos programas gratuitos só são utilizados porque os usuários não querem usar a pirataria e não têm opção, mas não é o caso do wings. Muitas pessoas que possuem algum dos programas comerciais mencionados continuam a utilizá-lo em suas modelagens, porque ele tem muitos formatos de exportação compatíveis com seu programas! Elas acham mais fácil modelar no wings e mandar para esses programas para aplicar texturas e fazer animações. Não estou brincando, que experimenta o Wings não esquece mais!

Só para dar um pequeno exemplo de como o programa é gostoso de mexer (recusrsos você já viu que tem por causa dos trabalhos simples que eu mostrei neste blog), eu comecei a ensinar ele para a minha filha, na época com 10 anos e ela não só começou a mexer com ele como se registrou no fórum e postou seus trabalhos! Isso mesmo, uma criança mexendo com 3D!   Veja agora um trabalhinho que ela fez sozinha no wings e pense se não vale à pena dar uma espiada no programa, principalmente se você ainda está começando nesse universo da computação gráfica:

 

 

 

Até a próxima, amigos!



Escrito por Lemos às 11h25
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ESCOLHENDO O PROGRAMA - PARTE 5

Vamos falar agora sobre Animação.

 

Este é sem dúvida um dos ramos que mais desperta interesse na computação gráfica. A possibilidade de dar vida aos personagens é algo realmente fantástico. Até a algum tempo atrás, um usuário comum não poderia pensar em fazer um bom trabalho de animação sozinho, em sua casa. Os programas que tinham bons recursos eram caros demais, as máquinas limitadas, os processos complexos... Com o tempo, a coisa foi mudando, o Anima Mundi está ai pra isso! É cada vez mais comum surgirem artistas digitais com trabalhos de qualidade, muitos feitos sem nenhum recurso, inclusive utilizando programas gratuitos; “um PC na mão e uma idéia na cabeça!” Para nossa sorte hoje existe uma grande variedade de programas e as máquinas são cada vez mais possantes, tem cada vez mais espaço de armazenamento, muita memória e processadores mais rápidos.

Os recursos da animação de personagens são uma área à parte nos programas 3D. Enquanto as áreas anteriores estão quase sempre presentes em sua totalidade, a animação é “uma opção”. Os programas que a possuem podem ter ferramentas muito variadas, mas existe um certa unanimidade no processo: basicamente, os programas de animação permitem a gravação das posições ou deformidades dos modelos ao longo de uma linha de tempo. Essa linha de tempo pode ter um tamanho de desde uma centena de quadros até alguns milhares.

Quase todo mundo sabe como funciona o cinema, é uma sucessão rápida de imagens que gera a ilusão de movimento, entre 25 e 30 quadros por segundo. O objetivo do programa de animação é justamente este, memorizar as deformações ou posições e ao invés de renderizar uma imagem, conforme falamos outrora, gera um filme, normalmente no formato AVI, que é um formato simples, sem compressão (por isso é pesado), que pode ser lido por qualquer PC.

Alguns programas permitem a inserção de áudio, outros não, esse processo tem que ser feito à parte.

Se você já viu animação de massinha, tipo Wallace e Gromit e a Fuga das Galinhas, talvez saiba o quão complexo esse processo pode ser, afinal cada quadro do filme é feito através da fotografia dos personagens em uma posição, depois é feito um pequeno deslocamento de um braço ou perna, é tirada outra foto, e assim por diante, até que depois o PC junta tudo e cria um filme, mas é bastante trabalhoso. Felizmente, para quem está a fim de aprender animação digital, não é preciso fazer movimentos milimétricos quadro a quadro, basta fazer poses-chave. Vamos imaginar uma bolinha que se desloca. Você marca no frame 1 (quadro 1) a posição inicial. Depois move ela um pouco para a direita. Ali você marca o frame 10. Pronto! Quando você der o “play”, o programa fará a interpolação do movimento, vai preencher os quadros intermediários para você! Isso irá gerar a ilusão de que a bolinha está se mexendo.

A velocidade disso é dada pela distância em função dos frames. Por exemplo, como serão 30 frames por segundo, se você começa no 1 e pára no frame 30, movendo a uma distância grande (digamos 10 metros na escala da sua cena, tipo ir de um lado a outro da frente de uma casa, irá parecer que bola é foguete! Mas se por acaso no frame 30 ele tiver percorrido um vigésimo desta distância (meio metro), irá parecer bem mais lenta.

Esse tipo de animação é muito simples, o objeto sofreu alteração apenas em sua posição, mas também poderia ser gravada a ação de um balão se inflando (alteração na escala) ou o giro de uma roda gigante (alteração na rotação).

Normalmente é possível a criação de uma hierarquia entre as partes, como por exemplo um robô. Você poderia fazer o corpo, as coxas, as pernas, os pés, etc, como partes separadas, e criar uma hierarquia de “pais e filhos”, onde o objeto pai, digamos, o tronco do robô, ao ser deslocado, arrastasse o restante, os membros a cabeça... Mas os filhos não poderiam fazer isso, apenas seriam articulados em pontos programados, ou eixos de rotação. Assim, ao levantar um braço, o corpo permaneceria onde está.

Mas a animação mais complexa e, por isso mais perfeita, é a feita por meio da deformação de um corpo por um esqueleto. O esqueleto, ou armature, é uma estrutura de pequenas peças semelhantes a ossos (normalmente chamados de bones) e que já é construída de acordo com uma hierarquia. Essa estrutura pode ter limites, tipo um joelho, que não dobra para frente. Então, ela é colocada dentro do personagem 3d e suas partes são associadas a cada bone, tipo o osso do braço vai controlar os vértices do braço do personagem (normalmente damos aos bones os nomes das partes que vão controlar, tipo braço direito, pé esquerdo, etc...). Note que o seu modelo é uma peça única, inteira, mas o esqueleto irá deformá-lo como se ele fosse de borracha! Aí, é só ir gravando as poses nos frames certos e quando tudo estiver pronto, é só renderizar como filme. Depois, adiciona-se som, efeitos especiais, fala, etc...

Uma coisa bem legal entre os programas 3d é que normalmente é possível partilhar elementos entre eles, desde que os formatos sejam compatíveis. Um formato que se tornou universal é o chamado 3ds (do 3D Stúdio Max). Quase todos os programas o aceitam. Você pode por exemplo modelar um personagem em um programa e exporta-lo neste formato para algum lugar do PC. Depois, abrir o programa de animação de sua preferência e importá-lo. Lá poderá colocar o esqueleto ou fazer outras coisas. Pode também encontrar objetos prontos na internet e ganhar tempo (esse é um recurso muito usado por programadores de jogos), existem muitos sites que disponibilizam modelos para download, sejam gratuitos ou pagos. Existem muitos outros, tais como OBJ, nendo, etc...

Aí, o usuário iniciante vai ver todos esses recursos e pensar, “caramba, isso tudo é fantástico!”, mas os programadores e os usuários que quebram a cabeça direto com os programas, cada vez que pensam em uma situação e vêem que não existe um ferramenta para aquilo, tratam de tentar inventar! Desta forma, hoje em dia já não é mais suficiente buscar um programa de animação somente visando esses recursos de que falei, porque a cada dia surgem outros mais fantásticos: física real (a possibilidade de simular gravidade e ação de ventos e fluidos), partículas (permitem criar chuva, granizo, pêlos), interatividade (possibilidade de fazer games, ferramentas para sites que permitem a navegação pelo universo 3D), etc...

Já pensou como seria fazer certas animações sem o uso de partículas? Em algumas cenas você tem que usar centenas, às vezes milhares de objetos, e eles tem que se mover e se multiplicar, parecem até Tibico, ou Kefir (se quizer saber mais sobre isso, clique AQUI ), aquela cultura feita em água açucarada! Sem as partículas, seria impossível fazer granizo, chuva, fumaça, tiroteios, etc...

Com o tempo, vocês irão ver que não é algo tão complexo o processo de animação, o segredo está na criatividade, paciência, dedicação e conhecimento das ferramentas do programa que você escolher.

Mas agora, pode surgir a seguinte pergunta: “mas esses recursos mais avançados só devem estar presentes nos programas pagos, caríssimos, certo?” Bom, isso é verdade, mas o bom é que já existem alternativas gratuitas que não deixam nada a dever aos programas pagos. Duvida? Então veja esse trailer de um projeto que está em desenvolvimento: Plumíferos, uma animação em 3D feita inteiramente com o Software Blender, que será muito falado aqui:

Clicando na imagem você irá para o site oficial

 http://www.plumiferos.com/ 

Não deixe de assistir ao trailer. No Youtube o endereço é esse:

http://www.youtube.com/watch?v=bVpowuI2XhE

Até a próxima!



Escrito por Lemos às 12h10
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ESCOLHENDO O PROGRAMA - PARTE 4

 

Vamos agora falar um pouco sobre o Render. 

         Renderizar é um termo muito usado no universo 3D. É o processo pelo qual convertemos a cena que criamos em 3D em uma imagem 2D, para ser utilizada em outras aplicações. Sem a renderização, não seria possível a publicação das imagens que estão neste Blog.

         Apesar de muitos programas buscarem a melhoria constante dos recursos de visualização em tempo real, isto é, durante a modelagem, é muito difícil chegar à mesma qualidade que a cena renderizada, isso porque seria mais um peso para o processador, o que poderia tornar o trabalho inviável.

         Quando você começar a entrar no universo 3D, compreendê-lo e se apaixonar por ele, vai passar a ver os filmes de animação com outros olhos.  Vai ver filmes como “Os sem Floresta”, por exemplo, e ficar pensando: caramba, como deve ter sido difícil fazer um filme com tantos personagens peludos, vegetação, efeitos de luz, etc... Quando assistir a Shrek vai querer ver o making Off, para saber que programas foram usados, se teve novas técnicas, quantas pessoas trabalharam, essas coisas. É natural pensar nessas coisas. Trabalhos complexos como esses, não são feitos em uma única máquina, mas em muitas. E a renderização, que vai transformar tudo em algo que possa ser assistido no cinema ou TV, é feita por estações de trabalho, diversas máquinas “pesadas”, com muita capacidade de memória e processadores. Se não fosse assim, seria impossível. Você vai descobrir que existem situações em que uma única cena, em que apareçam reflexos, objetos brilhantes, transparência, etc, pode levar horas para ficar pronta! E uma das cenas das animações a que me referi poderia levar dias!

         Para permitir que o trabalho seja possível, a imagem que você vê durante o processo de trabalho é bem diferente da imagem renderizada. As cores são opacas, os reflexos não aparecem, nem as sombras (outra coisa que pesa pra caramba), as texturas SE aparecerem são feias, os objetos transparentes, quando muito aparecem como uma tela cheia de pequenas cruzes. Então, a única forma de saber se tudo vai ficar como você imaginou é renderizar, mas suprimindo algumas coisas, tais como transparências, reflexos, sombras e diminuindo o tamanho da imagem.

         Os renderizadores permitem essas configurações. Você pode por exemplo pedir um render rápido só pra ver se as luzes (você tem que colocar isso!) estão bem posicionadas, por exemplo. Então, configura a imagem para 600 x 480, ou 300 x 240, por exemplo. Quanto menor a imagem, melhor. Aí, quando está pronta, vê se está tudo certo. Talvez as sombras estejam muito escuras, ou então a luz ficou muito forte, etc... Aí, você mexe de novo e tenta outra vez, até que fica bom. Só a prática vai levar à perfeição. Quando está tudo certo, configura a imagem para ficar maior, tipo 800x600 ou 1200x900, etc... Quanto maior, melhor para ver os detalhes, e para a impressão. Se você já fez alguma pesquisa escolar e teve que caçar imagens na internet, já deve ter notado que algumas delas, quando entram no Word, por exemplo, ficam pequenas. Aí você pega e as aumenta para encherem o espaço. No PC fica uma beleza, mas na hora de imprimir, ficam desbotadas. Isso acontece porque existe um limite para essa expansão. Para evitar isso, a imagem tem que ter o tamanho necessário. Você sempre poderá diminuí-la à vontade, sem prejuízo para a impressão, mas o contrário não.

         Se você baixou o videotutorial de modelagem da taça ou já viu alguma imagem de algum programa 3D durante a modelagem saberá do que estou falando com relação à imagem dentro do programa. Bom, mas o que importa mesmo é saber que recursos o programa vai lhe oferecer. Mais uma vez, uma boa espiada na galeria dele pode ajudar bastante. Pra você ter uma idéia, há programas que nem renderizam, mais votados para elaboração de jogos, outros que não permitem reflexões, tais como um espelho, ou ainda ficam pobres de realismo... Existe um recurso, por exemplo, chamado de Iluminação Global (GI) que não só calcula como cada objeto será afetado pelas fontes de luz, mas também como será afetado pela luz que é refletida pelos objetos que estão à sua volta! Por exemplo, se você tem uma jarra de porcelana sobre uma mesa de vidro em uma sala pintada de azul, a porcelana poderá ficar meio azulada, em função da reflexão de parte da luz que bate nas paredes. Agora, imagine o trabalho que é para o PC calcular tudo isso! Um render desse pode levar horas! Tem gente que vai dormir e deixa o pc trabalhando!

         Alguns programas ainda oferecem a opção de diversos renderizadores, externos e internos (próprios do programa).

         Devido ao fato desse ser um recurso complexo (GI), quando um renderizador o possui, normalmente ele vem desabilitado, ficando a critério do usuário habilita-lo ou não. Agora, a diferença entre dois renders, com e sem GI, pode ser gritante. Vale à pena estudar o assunto.

         As animações 3D, os filmes prontos, nada mais são que uma seqüência de várias imagens renderizadas por segundo, 25 ou 30 quadros! Por aí você vê a necessidade da renderização.

         Para você ter uma idéia de tudo aquilo que falei, segue uma imagem de uma caneca modelada no Wings3D e renderizada pelo Yafray; o primeiro quadro mostra a mesma dentro do programa (você poderá ver que já existem materiais e texturas aplicados), um render sem o uso de Iluminação Global (e note que existe o reflexo da mesa nela) e, por fim, o render com GI:

 

 

Mais à frente irei falar sobre esse assunto com mais detalhes.

Até a próxima!



Escrito por Lemos às 11h27
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ESCOLHENDO O PROGRAMA - PARTE 3

 

A texturização é o processo de dar colorido ou aplicar textura ao modelo. O processo de colorir normalmente se dá quando escolhemos uma ou mais faces e abrimos um editor onde a cor pode ser escolhida. Esse processo obriga as cores serem limitadas pelas arestas.  Por exemplo, se você faz um olho com poucas faces e escolhe pintar ele todo de branco e resolve fazer uma pupila, se ela se resumir a apenas uma ou duas faces, ela será quadrada ou retangular. Para minimizar isso, é necessário que hajam muitas faces para diminuir o serrilhado. Já a texturização permite a aplicação de uma imagem, de acordo com as características programadas por você. Por exemplo, você pode modelar uma casa sobre um piso irregular, alguns montinhos aqui e ali. Aí, seleciona as faces do piso e aplica uma imagem de um gramado, que pode ter sido uma foto digital ou alguma textura própria do software ou encontrada na internet (falarei sobre onde achar texturas depois). Pode acontecer da textura estar bem nítida e uma folha de grama ficar quase do tamanho de uma telha da casa, isso faria o trabalho parecer artificial. Então o programa terá em suas configurações um recurso que permite que a imagem se repita várias vezes para ocupar a mesma área, de modo que os detalhes diminuam. Esse recurso aparece muitas vezes com “Tiling”. Quando você chega a um valor ideal, aplica. Quando esse recurso é utilizado, às vezes acontece uma coisa chata: aparecem linhas de emendas entre as várias imagens repetidas. As texturas profissionais, que vem nos programas, costumam ser preparadas para evitar esses inconvenientes, mas as que fazemos, através de editores de imagens, muitas vezes ficam assim, aí temos que usar recursos especiais...

Bom, imagine que você fez o seu gramado e ele ficou bem bonito, mas uma olhada melhor vai mostrar que ele está bidimensional, chapadão, como se as folhas estivessem plastificadas... Como fazer então? Bom, neste caso, existem um recurso bem legal, chamado mapa de relevo ou “Bump Map”, que consiste em criar um mapa que informe ao programa as partes que deverão parecer altas e outras baixas. Isso irá fazer uma diferença gritante na imagem final. Esse mapa é feito a partir da própria imagem da textura, só que m preto e branco, sendo que as áreas claras são as partes que deverão ficar altas e as escuras serão as áreas que devem ficar fundas. Veja no exemplo abaixo como usar duas imagens, a colorida é como a imagem irá aparecer e a preto e branca fará com que o relevo fique aparente, alto nas áreas claras e fundo nas escuras:

A forma mais realista de se fazer isso, é claro, é utilizando objetos tridimensionais, tais como, por exemplo, ao fazer uma parede de azulejos usar cubos achatados. Mas então você me pergunta, porque então usar imagens com o Bump? Simples, porque é mais fácil para o PC trabalhar com UM objeto mapeado de que com vários tridimensionais! Quanto mais objetos existirem em uma cena, mais lento é o processo de chegar a uma imagem. Então, dependendo dos recursos do programa, você poderá obter excelentes resultados sem fazer seu PC trabalhar por horas a fio... Tenha em mente então, que qualquer trabalho em 3D que fizer, procure fazer a malha o mais simples e leve possível. A maioria dos programas tem recursos para “arredonda-la” ao gerar a imagem final, mesmo que no programa o modelo pareça todo facetado.

Veja aqui um exemplo simples de um piso com em que foi utilizado um mapa para a cor e outro para o bump:

 No próximo post, vou falar a respeito do Render.



Escrito por Lemos às 20h59
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ESCOLHENDO O PROGRAMA - PARTE 2

Continuando...

A modelagem é o processo de construção propriamente dito. Quanto mais recursos, melhor. Cada software procura incorporar novas ferramentas a cada nova atualização, mas três estão sempre presentes em qualquer um: mover, girar e mudar a escala. Normalmente, a construção de um modelo é feita a partir de uma forma primitiva, um cubo, uma esfera, um cone, etc..., disponibilizadas no próprio software. Em todos eles, os objetos são compostos de três partes, que são as faces, as Arestas e os Vértices. Imagine um cubo: as faces são os lados do mesmo (6), as quinas (encontro de 2 ou mais faces) são as arestas e na terminação, unindo as arestas, estão os vértices. veja a imagem:

O processo de modelagem a partir de uma primitiva é basicamente através de extrusões, ou seja, você seleciona uma face e faz ela ser projetada, criando um novo polígono a partir da face original. Depois essa face pode ser movida, aumentada, rotacionada, subdividida, numa infinidade de processos que variam muito de usuário para usuário. Por exemplo, muitos gostam de começar um personagem pela cabeça, outros preferem pelo busto, e assim por diante. O importante é tentar chegar ao melhor resultado com o menor número de polígonos possível e, se o seu objetivo for a animação, procurar utilizar o máximo possível de faces quadrangulares, isto é, com 4 lados. Isso facilita a deformação no futuro.

Para ilustrar esse processo, que para o iniciante pode parecer muito complexo, no próximo post vou disponibilizar um videotutorial de modelagem de uma taça simples, feita no Wings3D. Nele você poderá ver a modelagem da mesma desde a escolha da forma primitiva até o final da modelagem, e ver os comandos (em português) que foram usados para isso. Como já disse antes, dependendo do programa, algumas ferramentas poderão não existir e ainda existirem outras diversas.

Até lá então!



Escrito por Lemos às 08h44
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ESCOLHENDO O PROGRAMA - PARTE 01

 

Bom, antes de iniciar este post, quero deixar claro uma coisa: esse blog é voltado principalmente para aquelas pessoas que estão iniciando em CG. A idéia é facilitar a vida de quem, assim como eu, teve que suar a camisa para aprender alguma coisa nesse mundo tão fascinante. Por esse motivo, procurarei usar uma linguagem bem leve e explicar o melhor que eu puder.

Transferir conhecimento é uma tarefa difícil. Você tem que ter paciência e boa vontade e SEMPRE se colocar no lugar da pessoa que está lendo, porque a tendência natural de quem já sabe alguma coisa sobre um assunto é achar que o outro também tem a obrigação de saber, e então achamos que estamos falando de maneira  extremamente clara, mas o ouvinte está olhando pra nossa cara e achando que estamos falando grego! Isso é uma tendência natural do ser humano e é por isso que alguns se destacam mais que outros no campo do ensino, seja ele qual for.

Tudo o que for passado aqui é calcado na minha experiência própria e nas dificuldades encontradas  por amigos. Não sou uma fera em CG e, pra falar a verdade, tenho até dificuldade em fazer esse trabalho porque acho que o que eu tenho pra passar é muito pouco, mas como esse pouco já ajudou algumas pessoas de forma significativa, senti-me seguro para iniciar.

Bom, em primeiro lugar, eu tenho em mente que se você chegou até aqui é porque tem um conhecimento mínimo de computador, isto é, sabe ligá-lo e acessar a internet! Mas espero que saiba também criar uma pasta, navegar no PC para achar coisas e, se possível, já tenha algum conhecimento sobre instalação de programas, um verdadeiro terror para alguns! Se você achou isso um exagero, saiba que eu lido com pessoas que tem computador e não sabem sequer acessar o e-mail sem o risco de apagar as mensagens, não conseguem imprimir uma foto sem que ela esteja dentro do Word ou sequer achar alguma coisa que ela mesma salvou dentro do PC!

Se você quer estudar CG, cursos nunca são demais. A presença do professor para tirar as dúvidas na hora em que elas pintam é muito bom, mas você pode aprender sozinho, pesquisando em livros ou na internet. No universo virtual tem muito mais que sexo e vírus! É só ter paciência e vontade de procurar.

Se você quer aprender pela internet, a melhor forma é participando de Fóruns. Os Fóruns são páginas que permitem que o usuário crie um registro e interajam com outras pessoas com interesses em comum. Quem tem Orkut já está habituado com as comunidades, que são pra isso mesmo, mas o Orkut carece de uma ferramente que todos os fóruns tem que é fundamental: notificação de respostas, que é uma aviso que você recebe caso alguém responda ao tópico que você está acompanhando. Você pode escolher se quer receber notificações ou não de tal ou tal tópico. Nas comunidades do Orkut não. Se você tiver umas duzentas comunidades, sendo que destas cem são sobre CG e sair colocando perguntas em um cinqüenta, duvido que consiga lembrar de todas, ir certinho em uma por uma e ainda achar todos os tópicos em que participou, porque cada vez que surge uma nova pergunta, seu tópico vai descendo, descendo ata sumir, a não ser que você seja muito organizado e salve todos nos favoritos do seu navegador. Já nos fóruns, você habilita o recurso e posta suas cinqüenta perguntas e quando for em seu e-mail vai estar lá: “notificação de resposta a tópico”, ou algo assim, e ainda terá o recurso de para de observar quando quiser. Assim, se só responderem a sua pergunta depois de um mês e você já nem se lembrar dela, a ferramenta o alertará. Prático, não?

Existe uma outra variação que eu particularmente detesto, que são grupos de debates via e-mail, tipo Yahoo Grupos. Você se cadastra posta alguma pergunta e a medida que o pessoal vai respondendo, tudo vai para a sua caixa de e-mail. Agora imagine: um fórum tem umas 20 salas, cada uma sobre um tema, configuração, modelagem, render... Você escolhe um tema e o acompanha, porque não precisa saber dos outros. Recebe notificação só do que quer, ou então escolhe nem receber notificações e vai ao fórum a hora que quer. Nos grupos, vai receber notificação até se alguém perguntar se alguém tem notícia de seu cachorro desaparecido! É sinistro! E não tem outro jeito, só dá pra participar assim. Logo, logo, dependendo do volume de freqüentadores do fórum, sua caixa de e-mail vai estar cheia de lixo! Essa é a minha opinião...

Basicamente, você vai escolher o seu programa de trabalho dentre um universo deles, de acordo com o que oferecem. Quando eu estava “garimpando” programas por aí, eu tinha o hábito de sempre olhar a galeria de imagens dele. Pelas galerias você vê o que o programa pode fazer. Entre os recursos necessários estão a modelagem (óbvio!), a texturização, renderização e, se possível, a animação.

No próximo post vou falar mais sobre esse assunto!



Escrito por Lemos às 19h29
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